Program Pengurangan

Bagi kalian yang pengen punya program untuk menghitung Pengurangan, kalian bisa download disini :

Pengurangan (DOWNLOAD)

Setelah kalian download file ini, ubahlah jenis file tersebut menjadi file EXE

:D

Leave a comment

Filed under Uncategorized

Program Penjumlahan

Bagi kalian yang pengen punya program untuk menghitung Penjumlahan, kalian bisa download disini :

Penjumlahan (DOWNLOAD)

Setelah kalian download file ini, ubahlah jenis file tersebut menjadi file EXE

😀

Leave a comment

Filed under Uncategorized

Program Luas Segitiga

Bagi kalian yang pengen punya program untuk menghitung luas segitiga, kalian bisa download disini :

Luas Segitiga (DOWNLOAD)

Setelah kalian download file ini, ubahlah jenis file tersebut menjadi file EXE

😀

Leave a comment

Filed under Uncategorized

Nama alata peraga : kartu bridge

Materi yang relevan : peluang
 
Kita mengenalnya sebagai kartu “remi”. Padahal “remi” sebenarnya nama salah satu permainan kartu yang oleh orang Inggris disebut playing cards atau card game. Ada 1001 macam permainan kartu. Setiap negara bahkan wilayah suatu negara memiliki jenis permainannya sendiri. Di Tanah Air kita akrab dengan istilah permainan “empat-satu”, “remi”, “cangkulan”, dsb.
Namun, yang populer di banyak negara misalnya poker, canasta, blackjack, casino, solitaire, bridge dengan jumlah pemain yang bisa berbeda-beda.Seperti kita kenal sekarang, satu pak kartu remi berisi 52 lembar. Dibagi menjadi empat suit atau jenis kartu (Spade, Heart, Diamond, Club), masing-masing terdiri atas 13 kartu (dari As, 1, 2, dst. sampai King). Plus kartu tambahan berupa dua kartu joker, hitam dan merah.Kapan dan siapa penemu kartu remi tidak diketahui secara pasti.
Diduga embrionya berasal dari daratan Cina atau Hindustan sekitar tahun 800. Bagaimana ceritanya sampai bisa masuk ke Eropa pun agak samar-samar. Mungkin dibawa oleh para pedagang, tentara, atau suku-suku nomaden. Yang jelas, jenis permainan kartu ini – entah datang dari Timur, Mesir, atau Arab – muncul di Italia kira-kira akhir tahun 1200-an. Setelah itu menyebar ke Jerman, Prancis, dan Spanyol.Sejumlah ahli sejarah menduga, kartu permainan itu hasil evolusi dari sejenis permainan catur yang dimainkan oleh para gembala di Asia Barat. Sambil menggembala, mereka bermain catur memakai kerikil.
Ahli lain berpendapat, permainan kartu merupakan evolusi dari semacam upacara untuk berkomunikasi dengan para dewa. Empat batang tongkat atau anak panah yang sudah ditandai dengan empat simbol berbeda, dilemparkan ke atas altar. Tongkat mana yang jatuh, itulah yang diinterpretasikan sang pendeta sebagai titah dewa. Sejarah tidak mencatat siapa sebenarnya sosok Jack, Queen, dan King pada kartu modern. Namun tokoh pada kartu-kartu sebelumnya terus berganti dari waktu ke waktu. Pada kartu tua dari Italia dan Spanyol, keempat kartu King-nya menggambarkan para raja dari kerajaan besar dunia Abad Pertengahan. Lalu ketika Raja Henry III dari Prancis naik tahta, kostum para bangsawan pada kartu berubah mengikuti mode di zaman itu.
Definisi peluang : Peluang suatu kejadian yang diinginkan adalah perbandingan banyaknya titik sampel kejadian yang diinginkan itu dengan banyaknya anggota ruang sampel kejadian tersebut. Peluang disebut juga dengan nilai kemungkinan.
Batas-Batas Nilai Peluang
Nilai peluang suatu kejadian (P) memenuhi sifat , yang berarti
Jika P = 0, maka kejadian tersebut tidak pernah terjadi atau suatu kemustahilan.
Jika P = 1, maka kejadian tersebut merupakan kepastian.
Jika A adalah suatu kejadian yang terjadi, dan A’ adalah suatu kejadian dimana A tidak
terjadi, maka:
Seperangkat kartu bridge berisi 52 kartu yang terdiri dari empat kelompok yang dikenal dengan istilah daun / sekop ( ), keriting ( ), wajik ( ) dan hati ( ). Kartu daun dan keriting berwarna hitam, sedang wajik dan hati berwarna merah. Setiap kelompok bentuk tadi masing-masing terdiri dari King, Ratu, Joker, As, angka 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 dan 10.Jika seperangkat kartu itu dikocok dan diambil satu kartu secara acak, maka kejadian yang mungkin ada sebanyak 52 kemungkinan.

Seperangkat kartu bridge dikocok dan diambil satu kartu secara acak.
Berapa peluang bahwa kartu yang terambil adalah :
a.kartu warna merah
b.kartu As atau King
c.kartu hitam dan Ratu
Jawab :
Ruang sampel ada 52 kemungkinan.
a. Kartu warna merah ada 26, maka peluangnya adalah :
b. Kartu as ada 4 buah dan kartu king ada 4 buah, maka peluangnya adalah :
Kejadian terambil kartu As atau kartu King seperti di atas merupakan kejadian saling lepas, yaitu tidak ada kejadian yang
menjadi anggota kedua kejadian tersebut.
c. Kartu hitam ada 26 buah dan kartu Ratu ada 4 buah, maka peluangnya adalah :
Kejadian terambil kartu warna hitam dan kartu Ratu seperti di atas merupakan kejadian saling bebas, yaitu kejadian-kejadian
yang peluangnya tidak saling mempengaruhi satu sama lain

Leave a comment

Filed under media pembelajaran

soal- soal peluang

1. Peluang terambilnya kartu bernomor ganjil dari seperangkat kartu bridge yang diambil satu secara acak adalah …

2. Tiga mata uang logam dilempar bersamaan. Harapan munculnya dua gambar adalah 15 kali. Percobaan tersebut        dilakukan sebanyak … kali.

3. Tiga mata uang logam dilempar bersamaan. Harapan munculnya dua gambar adalah 15 kali. Percobaan tersebut   dilakukan sebanyak … kali.

Leave a comment

Filed under soal- soal

PELUANG

  1. RANGKUMAN MATERI
  2. Titik sampel adalah kemungkinan-kemungkinan yang muncul.
  3. Ruang sampel adalah semua kejadian yang mungkin muncul pada suatu percobaan.
  4. Peluang adalah kesempatan suatu kejadian muncul pada suatu percobaan

P (A) = n(A)/ n(S)

Dimana P(A)   = peluang kejadian A

n(A)   = banyaknya titik sampel kejadian A

n(S)    = banyaknya anggota ruang sampel

  1. Batas nilai peluang munculnya titik sampel A adalah 0 ≤ P(A) ≤ 1
    1. Jika P(A) = 0 disebut kemustahilan
    2. Jika P(A) = 1 disebut kepastian
    3. Frekuensi relatif dilambangkan dengan Fr.

Fr =banyaknya keadian yang di maksud : banyakna percobaan

  1. Frekuensi harapan dilambangkan dengan Fh.

Fh(A) = P(A) × banyaknya percobaan

Leave a comment

Filed under Matematika